Czy wiesz, że...

Dziś w dobie internetu i rozpowszechnienia komputerowych baz danych jako narzędzia archiwizacji informacji do czołówki najczęściej popełnianych przestępstw wkroczyło hakerstwo. Komputerowi czarodzieje włamują się do najbardziej strzeżonych baz danych i kradną informacje, warte dla niektórych grubą forsę. Kontakty, personalia agentów w cywilu, planowane operacje, projekty naukowe to wszystko gorący towar na, który zawsze znajdzie się popyt. Jednak, by zarobić najpierw trzeba włamać się do wybranej bazy danych a to niestety nie takie proste.


MECHANIKA JOKER

Walka

1. Ustalenie inicjatywy - Wygrywa bohater o wartości najwyższej w cesze Instynkty plus wyłożona karta z pięciu w ręku. Inicjatywę ustala się co rundę walki. Pan Losu kontrolujący większą grupę bohaterów niezależnych może uprościć ten etap, wykładając kartę do inicjatywy za wszystkich BN.
2. Pan Losu ustala w pierwszej rundzie walki rzutem %, czy przeciwnik jest zaskoczony - 50% szansy. Zaskoczony dostaje w pierwszej rundzie -5 do PO i ZSA
3. Kolejność działań, np. Członkowie Sabatu A,B,C i bohater otoczenia kontrolowany przez PL -1. Inicjatywę wygrywają kolejno Czart A, tajniak 1 i Czarty B, C. Oznacza to, że najpierw działa Czart A, potem tajniak 1 na koniec Czarty B i C działają równocześnie na tajniaka 1. Jeżeli Pan Losu kontroluje większą liczbę bohaterów niezależnych może ustalić za nich jedną, zbiorową inicjatywę.
4. Ustalenie, co robią bohaterowie w kolejności od najmniejszej inicjatywy.
5. Ustalenie premii ZSA i PO bohaterów, ostateczne modyfikatory.
6. Ustalenie wyniku rozgrywki karcianej, według inicjatywy - Pech oznacza -10 do PO, aż do momentu zdobycia choćby jednego sukcesu w tej walce plus dodatkowy niefortunny wypadek losowy, np. Zacięcie się pistoletu, lub wypadnięcie z ręki broni; porażka oznacza -5 do PO, aż do momentu zdobycia kolejnego sukcesu w tej walce; Pat oznacza, że akcja jest nie roztrzygnięta i atakujący jeszcze raz może podjąć próbę ataku nie bacząc na inicjatywę (decyzja Pana Losu); Szach jeden marginalny sukces, czyli kontuzję u przeciwnika; Szach Mat oznacza ugranie wszystkich zadeklarowanych sukcesów i powodzenie akcji. Fart znaczy tyle co Szach Mat plus dodatkowy efekt, na przykład bohater ugrał dwa sukcesy zadając ciężko ranę dodatkowo zdobywając +10 premii przewagi w kolejnej rundzie walki.

W podręczniku II edycja jest podany przykład walki. Dla odmiany, podam teraz przykład testu prostego umiejętności. Ściślej mówiąc Akrobatyki.

Opis sytuacji:
Bohater gracza stara się pokonać ogrodzenie posesji (pomniejszy cel), aby drogą od podwórka dostać się do willi bogatego prawnika. Ogólnie mówiąc ma nadzieje w jego mieszkaniu znaleźć papiery wartościowe (główny cel), przedmiot zlecenia, za które już wziął zaliczkę. Skupmy się jednak na pomniejszym celu Bohatera. Podstawowe KPN zaplanowane przez Pana Losu to: ogrodzenie (pierwsze KPN) i śpiący pies na podwórku (drugie KPN).

Wyjściowa wstawka klimatyczna:Pada deszcz. To nic niezwykłego o tej porze roku. Jest wczesna Jesień. Na ziemi wiatr rozwiewa opadłe liście. Podchodzisz do ogrodzenia domu Gizmuna. Teraz wypada przeskoczyć płot i dostać się do drzwi od podwórka willi bogacza. O tym, co Cię czeka w środku, na razie nie myślisz. Twoja uwaga skupia się na samym podwórzu. Dostrzegasz kolejną przeszkodę. Wielki pies, wilczur. Mimo, że tylko łeb wystaje z jego budy, to ciarki przeszły przez Twój krzyż. Wygląda naprawde strasznie i nie ma łańcucha. Na szczęście hula wiatr i to wprost na Ciebie. Dodam jeszcze, że obok budy leży micha ze świeżo ogryzionymi kawałami kości i mięsa. Tak, więc pies jest nażarty, śpi i nie ma szans, by Cię w obecnej sytuacji wywąchał. Szczęście Ci sprzyja. Podchodzisz do płotu, rozcierasz zdrętwiałe ręce i zabierasz się do wspinaczki...


Wynik testu - wariant pierwszy:

Test sprawności + Akrobatyka KPN 15. Wymagane dwa sukcesy. Wynik Porażka. Pan Losu postanawia, że bohater przy tej próbie pokonania ogrodzenia zleciał na dół robiąc nieco hałasu. Nic mu się nie stało, ale pies zaczyna się budzić. Pan Losu daje jeszcze jedną szansę bohaterowi, ale podnosi próg wymaganych sukcesów do 3. Tylko w tym przypadku pokona płot nie budząc psa.

Wstawka klimatyczna: ...Powoli zacząłeś się wspinać po drucianej siatce. Jest jednak mokra i luźna co nie ułatwia zadania. Już prawie byłeś na szczycie, kiedy to najzwyczajniej w świecie pośliznąłeś się i zleciałeś na dół. Ku...wa! Na szczęście nic sobie nie zrobiłeś, ale narobił się mały hałas. Trwożnie spojrzałeś na psa, ale nie zbudził się. Jeszcze. Jego łeb jednak się przekręcił, a lewa powieka lekko podniosła, po czym opadła... Uff, zdajesz sobie sprawę, że kolejne podejście będzie o niebo trudniejsze i musisz wytężyć wszystkie siły, by pokonać płot i niepostrzeżenie dostać się do drzwi...


Wynik testu - wariant drugi:

Tym razem wynik testu to Pech. Fatalnie. Pan Losu postanawia, że bohater nie tylko zlatuje z płotu nie pokonawszy go, ale i budzi psa, który szczeka. Dodatkowo, bohater skręca sobie kostkę co owocuje kontuzją, a w budynku zapala się światło - to improwizowane KPN, ochroniarz wynajęty przez prawnika do pilnowania posesji pod jego nieobecność...

Wstawka klimatyczna:...Powoli zacząłeś się wspinać po drucianej siatce. Jest jednak mokra i luźna co nie ułatwia zadania. Już prawie byłeś na szczycie, kiedy to najzwyczajniej w świecie pośliznąłeś się i zleciałeś na dół. Ku...wa! Noga napierdala Cię jak cholera. Źle upadłeś. Na domiar złego ten kundel budzi się i szczeka jak jasna cholera. Niedobrze. Chwilę zabrało Ci na oswojenie się z bólem tej niewielkiej kontuzji, ale kłopotów ciąg dalszy. W budynku zapala się światło. Ku...wa! Ktoś tam jest! Ale, kto do chu...a!? Mieszkanie miało być puste... Wszystko przez tego wilczura! Co robisz? Jak zamierzasz to rozegrać? Przewidujesz, że masz trochę czasu zanim sprawca zapalonego światła wyjdzie na podwórze. W kieszeni twojej kurtki jest spluwa. Niestety bez tłumika. Co robisz, pytam raz jeszcze? A może, chcesz odpuścić i wrócić później? Zawsze możesz, też zwrócić zaliczkę... cd...


 1 2 3