yróżniamy dwie strony akcji pod presją - stronę aktywną i bierną. Strona aktywna oznacza
wyłożone karty tego samego koloru - można zrezygnować z premii wykładając na stół karty różnego koloru. Strona bierna to inaczej KPN i oznacza
z podwojonej cechy; sumy cechy i umiejętności; PO lub po prostu modyfikator wyrażony liczbą (np. 20)
wyłożone karty tego samego koloru - można zrezygnować z premii, wykładając na stół karty różnego koloru. Od strony aktywnej odejmujemy bierną i otrzymujemy
. Dodatni efekt dzieląc na 5 zaokrąglając w górę otrzymujemy
potrzebne do osiągnięcia zamierzonego celu.
Każda rozgrywka karciana ma
sześć możliwych wyników:
pech, porażkę, pat, szach, szach mat i fart. Pech zachodzi w przypadku
porażki w teście, przy rownoczesnym odrzuceniu przez stronę pasywną wszystkich kart wyłożonych przez strone aktywną.
Porażka następuje, gdy efekt jest ujemny - akcja zakończyła się fiaskiem, ale strona aktywna zachowała karty na stole.
Pat oznacza, że efekt wynosi 0 - rozgrywamy karty jeszcze raz w nowej rundzie.
Szach oznacza, że akcja odniosła powodzenie z
jednym marginalnym sukcesem - nie ugrano zadeklarowanej liczby sukcesów, oznaczać to może dodatkowe KPN adekwatne do sytuacji w jakiej się znajduje bohater.
Szach Mat oznacza, że bohater ugrał
zadeklarowaną liczbę sukcesów - maksymalnie 5 (zwykły śmiertelnik) plus sukcesy z wyłożonych kart talii mocy - atut Czarta. Nie ugranie
Szacha Mata, ale ugranie dodatniego efektu oznacza
Szach. Fart jest w przypadku, gdy strona aktywna ugrała
Szach Mat plus dodatkowo odrzuciła wszystkie karty strony pasywnej.
Pech i Fart to dwa skrajne wyniki rozgrywki karcianej oznaczające oprócz odpowiednio porażki i powodzenia akcji dodatkowe, specjalne efekty: pozytywne (Fart) lub negatywne (Pech).
Rozgrywka karciana
Wyróżniamy następujące fazy rozgrywki karcianej:
1. Dobranie kart z talii kart zwykłej do pięciu kart na rękę.
2. Gracz deklaruje to, co robi jego bohater a Pan Losu wyznacza
premię (podwojona cecha, cecha + umiejętność lub ZSA), która zaangażowana jest w deklarowaną akcję.
Pan Losu ustala KPN -
premię pasywną (podwojona cecha, cecha + umiejętność, PO lub określoną wartość np. 20) i liczbę wymaganych sukcesów - maksymalnie 5 (niektóre akcje złożone potrzebują więcej sukcesów oznacza to, że akcja potrwa przez więcej niż jedną rundę).
2.1 Deklaracja wykorzystania
Asa z rękawa modyfikującego rozgrywkę karcianą.
3. Wyłożenie dowolnej liczby kart z ręki koszulką do góry na stół.
4. Odwrócenie kart.
5. Silniejsze karty prawem bicia odrzucają po jednej ze wybranych słabszych kart przeciwnika:
5.1 Walet może odrzucić kartę zwykłą o punktacji 2 - 10
5.2 Dama może odrzucić kartę zwykłą o punktacji 2 - 10, a także waleta
5.3 Król może odrzucić kartę zwykłą o punktacji 2 - 10, a także waleta i damę
5.4 As może odrzucić kartę zwykłą o punktacji 2 - 10, a także waleta, damę i króla
5.5 Joker obojętnie, jaką przyjmie wartość, (ale karty z talii zwykłej wyłożone na stół nie mogą się powtarzać, np. 2 Asy serce) może odrzucić jedną dowolną kartę poza Jokerem.
6. Podliczanie sumy wyłożonych kart plus ewentualna
premia, jeżeli wyłożone karty są jednego koloru (
premia należy się nawet jeśli wszystkie karty jednego koloru zostały w Fazie 5 odrzucone !!!
Wyjątkiem od tej zasady jest efekt kart siły Przeznaczenia - odrzucenie wszystkich kart odrzuca i Premię).
7. Porównanie wyników strony aktywnej i biernej. Obliczenie efektu i ewentualnych sukcesów.
8. Ostateczny wynik -
Pech, Porażka, Pat, Szach, Szach Mat lub
Fart.
9. Po zużyciu wszystkich kart z talii bierzemy odrzucane karty tasujemy i otrzymujemy nową talię kart.
cd...