Czy wiesz, że...

Portergeist - ten duch nie niesie poważnego zagrożenia zdrowia czy życia, ale jest niezwykle uciążliwy. Powoduje, że przedmioty latają lub w inny sposób się przemieszczają. Jest to drażniące. Na szczęście by pozbyć się natręta wystarczy go Przepędzić. Cena - ok. 300 £. PO 10.


HISTORIA

Mechanika Joker

Wspomniałem wyżej, że zwróciłem uwagę na fragment artykułów Pana Kubasika omawiającego rozwiązanie mechaniczne zastosowane w Castle Falkenstein. To prawda. Dodać trzeba, że Chris Kubasik, jak pisze, zmodyfikował nieco mechanikę Castle. Z tekstu wynika, że w tej karcianej mechanice dobiera się karty do czterech w ręku, po czym wykłada w teście dowolną liczbę z nich na stół. Dalej mamy stopniowany system wyników testu, w tym częściowy sukces. A jak to ma się do Jokera?
Oto jego elementy:
1. Dobieramy do pięciu kart w ręku z możliwością wyłożenia dowolnej ich liczby na stół.
2. Zasada odrzucenia słabszych kart. Silniejsze karty mają prawo odrzucenia słabszych i wynikająca z tego Zasada Pecha i Farta.
3. Wyłożenie kart tego samego koloru na stół oznacza ugraną premię.
4. Zasada Premii. Oznacza ona sumę modyfikatorów z czynników wpływających na test (sytuacyjne, z cech, umiejętności, PO lub ZSA).
5. Zasada efektu, który przeliczamy na sukcesy potrzebne do ustalenia wyniku testu.
6. Stopniowany system wyniku testu. Jest ich sześć wariantów w tym częściowy sukces, Pech i Fart - stopniowany system wyników testu znajdziemy nie tylko w Castle, czy w Złym, ale też i w Przebudzeniu Ziemi, na przykład. Ot ciekawostka.
7. Asy z rękawa. Czyli specjalne tricki modyfikujące rozgrywkę karcianą w oparciu o pulę doświadczenia i wydanie zaoszczędzonych tym sposobem punktów doświadczenia.
8. Talia Mocy. Rządzą nią odrębne zasady, które odzwierciedlają nadprzyrodzoną moc, przewagę bohatera.
9. Dodatkowe KPN tzw. Improwizowane powstałe na wskutek częściowego sukcesu, lub porażki. Komplikują one rozgrywkę. To prawda, ale dzięki nim powstaje niepowtarzalna Historia Bohaterów graczy. To też prawda.
10. Tajne rzuty Pana Losu. Stosuje się je w każdej sytuacji, w której nie zaleca się rozgrywki karcianej. Na przykład gracz, prowadzący Bohatera idącego ulicą, nie zadeklarował, że idzie czujnie. Nie ma potrzeby rozegrania kart a o szansie, że Bohater gracza zauważy tajniaka w zaułku zadecyduje tajny rzut Pana Losu - rzut procentowy. Podsumowując Tajne rzuty Pana Losu, to zaprawa scalająca cegły, czyli rozgrywkę karcianą, tworząc mocny mur - efektywną Mechanikę Joker.

Mechanika Joker umożliwia roztrzygnięcie walki w jednym teście. Można też rozbić walkę na kilka rund deklarując lżejsze rany, aby tym sposobem pokonać równorzędnego lub silniejszego wroga. Losy Bohaterów graczy nie są przypadkowe. Pan Losu może wynagrodzić szlachetny wybór Bohatera gracza, wykładając słabe karty lub ukarać za haniebny czyn, dobijając Jokerem. Gracze decydują także o tym jak silne karty wyłożyć mogą na stół, co pokazuje ile wysiłku wkładają w poszczególne testy. Tyle pokrótce o Jokerze. cd...

 1 2 3