Czy wiesz, że...

Portergeist - ten duch nie niesie poważnego zagrożenia zdrowia czy życia, ale jest niezwykle uciążliwy. Powoduje, że przedmioty latają lub w inny sposób się przemieszczają. Jest to drażniące. Na szczęście by pozbyć się natręta wystarczy go Przepędzić. Cena - ok. 300 £. PO 10.


HISTORIA

Czyli: Skąd to się wzięło?

Pomysł

Na pomysł gry Zły: Władza, Moc, Nieśmiertelność wpadłem czytając nieduży tomik z cyklu "Co wiem?!" traktującym o Magii. Było to w późnych latach 90-tych. Czarownicy starożytnego Egiptu odprawiali rytuały tak potężne, że rozkazywali samym Bogom - to szczególnie zapadło mi w pamięci i zainspirowało przy tworzeniu gry. Tak powstała koncepcja głównego bohatera, Czarta, zwanego przez Inkwizycję Złym, jednostkę silną, która odprawia rytuały tak potężne, że zmusza Upadłe Anioły do obdarowania ją nadludzkimi przewagami. Tym samym Zły nie jest kultystą, czy satanistą. Wręcz przeciwnie, Szatan i reszta Upadłych aniołów, których na swej drodze życia oszuka, są jego największymi wrogami. Wspomniane Diabły mszczą się na Czartach w ciałach opętanych ludzi - kultystów, którzy je czczą. Celem Złego jest zdobycie przewag w siłach Władzy i Mocy, aby zapewnić sobie wysoką pozycję w społeczeństwie w jakim żyje. Przede wszystkim jednak marzy mu się zdobycie upragnionej Nieśmiertelności, aby swe doczesne życie zamienić w wieczny Raj. Takie są główne, zasadnicze cele bohaterów graczy, wynikające z koncepcji Bohatera gracza. Poruszając temat celów Bohaterów graczy dobrnęliśmy do konstrukcji gry.

Konstrukcja gry

Największy wpływ na konstrukcję gry Zły miał znakomity cykl artykułów pt:" Interaktywne Narzędzia" Pana Chrisa Kubasika, który ukazał się w spolszczonej wersji na łamach miesięcznika Magia i Miecz. Padła tam nazwa systemu RPG z rodzaju gier narracyjnych "Castle Falkenstein". Ten fragment cyklu wywarł na mnie szczególne wrażenie. Zwłaszcza system walki. Miał być on intuicyjno-opisowy oparty o karty. Druga rzecz to fakt, iż w systemie tym na początku kreacji Bohatera gracz wybiera dla niego cel, do którego dąży w czasie gry. Cele mogą być na przykład zawodowe lub romantyczne. A jak ma się to w Złym? Tu także bohaterowie dążą do swych indywidualnych celów, ale te mogą być zarówno długoterminowe (zdobycie przewagi w sile Mocy, na przykład) lub bieżące (np. przeskoczenie przez płot i wdarcie się do budynku - patrz przykład umiejętności ogólnej Atletyka, przy okazji omawiania Mechaniki Joker na tej stronie). Czegoś jednak brakuje do pełni konstrukcji Złego RPG. To "coś" to KPN, czyli Kłody Pod Nogi. Termin ten oznacza przeszkody jakie zsyła Pan Losu na drodze realizowania przez Bohaterów graczy swych celów. I tak KPN w powyżej wymienionym przykładzie celu długoterminowego to m.in. brak mapy prowadzącej do księgi z rytuałem czartowskim; kod okultystyczny, który kryje tajemnice tekstu księgi wiedzy tajemnej, itd. Natomiast w przykładzie celu krótkoterminowego, niech KPN będzie śliski od deszczu płot, za nim pies w budzie, zamknięte drzwi, itd. To wszystko oznacza KPN, które określa każdego rodzaju przeszkodę do celu. Wymieniłem przykłady Fabularne KPN, ale są i mechaniczne. Stopień trudności testu umiejętności lub w walce to też KPN - w walce nosi miano PO (Proces Obrony). I tym sposobem doszliśmy do centrum konstrukcji gry - Mechaniki Joker.  cd...

1 2 3